C6 MAGAZIN
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COMPUTERSPIELE

01.06.2004

Elektronische Spiele boomen

Der Fortschritt in der Computer- und Telekommunikationstechnik wird bis 2010 zu einer Verfünffachung elektronischer Spielgeräte (mit Ausnahme von PCs) führen.

Derzeit sind 415 Millionen Geräte auf dem Markt. In sechs Jahren werden es 2,6 Milliarden sein. Verbesserte Prozessoren, größere Netzwerkbandbreiten und praktisch unbegrenzte Speicherkapazität tragen zu dieser Entwicklung bei. Deloitte untersuchte aktuell die Auswirkungen des technischen Fortschritts auf andere Branchen und die damit einhergehenden positiven und negativen Effekte. Der Titel der Studie lautet "Moore's Law and Electronic Games", benannt nach Moore's Law(*). Dieses Gesetz besagt, dass sich die Transistordichte auf einem Silizium-Chip alle zwei Jahre verdoppelt.

"Je ausgefeilter die Technik wird, desto mehr Möglichkeiten ergeben sich für Unternehmen und Branchen, die nicht direkt mit elektronischen Spielen zu tun haben. Betroffen sind Filmstudios, Plattenfirmen, Werbeagenturen, Hersteller von Mobiltelefonen, Netzbetreiber, Spielzeughersteller und die Elektronikindustrie", so Dieter Schlereth, Partner in der Global Technology, Media & Telecommunications Industry Group von Deloitte. "In Zukunft wird es deutlich mehr Einsatzmöglichkeiten für gebührenpflichtige elektronische Spiele geben. Handys, MP3-Player, PDAs, Settop-Boxen, Spielzeug, sogar Fitnessgeräte werden damit ausgerüstet. Heute gibt es 415 Millionen solcher Geräte, 2010 2,6 Milliarden."

Moore's Law zufolge verachtfacht sich bis 2010 die Rechnerleistung und Speicherkapazität. Das wird den Markt für elektronische Spiele enorm beeinflussen. Weltweit werden bis dahin voraussichtlich 450 Millionen Haushalte über einen Breitband-Anschluss verfügen. 1 Milliarde Menschen werden Multimedia-Handys besitzen, auf die "mobile Spiele" herunter geladen und abgespielt werden können. Die Speicherkapazität typischer Heim-PCs wird 2010 wahrscheinlich bei rund 1.000 Gigabyte liegen. Dadurch sind diese Geräte für längere und komplexere Spiele mit noch höherer Auflösung, verbesserten Sound-Effekten und Musik geeignet.

Diese technische Entwicklung birgt neue Marktchancen für verwandte Bereiche und wird die Kundenbasis über die traditionellen Nutzer elektronischer Spiele hinaus verbreitern:

  • Werbung
    Um ihre steigenden Entwicklungskosten im Rahmen zu halten, öffnen sich Spielehersteller mehr und mehr der integrierten Produktwerbung. Das so genannte "In-Game Advertising" wird immer beliebter. Möglich machen das technische Verbesserungen und veränderte demografische Strukturen.

  • Mobile Kommunikation
    Mobilfunknetzbetreiber entwickeln sich zum wichtigsten Absatzkanal für telefonbasierte Spiele. Nur zu einem geringen Prozentsatz erfolgt der Verkauf durch den Einzelhandel. Durch höhere Übertragungsraten der Netze, die bis 2010 Netze verfügbar sind, können Handy-Besitzer künftig wesentlich umfangreichere und komplexere Spiele herunterladen.

  • Unterhaltung
    Elektronische Spiele sind ein wichtiger neuer Merchandising-Faktor, der unter anderem Filmstudios neue Einnahmequellen durch Cross-Licensing eröffnet. Auch Plattenfirmen profitieren vom Spiele-Boom, da Musik ein zentraler Bestandteil des Spielerlebnisses ist. Außerdem ist Cross-Licensing für Spielzeughersteller interessant, die bereits heute das Merchandising-Spektrum rund um populäre Spiele durch Action-Figuren und andere Produkte erweitern.
"Der Segment der elektronischen Spiele war in den letzten fünf Jahren das am schnellsten wachsende in der Medienindustrie", erklärt Schlereth "In den USA wurden in 2001 mit dem Verkauf elektronischer Spiele und zugehöriger Technologie mehr Umsatz als an den Kinokassen erzielt. Dieses Wachstum erschließt zusätzliches Umsatzpotenzial auch für Branchen, die bisher nicht am Markt für Spielehard- und ?software beteiligt waren." (Original Pressetext)

Deloitte & Touche

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